【DQ11】ドロップ率を上げる装備の効果

ドラゴンクエスト(DQ)シリーズで敵を倒したときに一定確率で宝箱(アイテム)を得られるシステムは馴染み深い。
しかしながら、その仕様はシリーズにより異なっているようである。

例えば、DQ8では宝箱を落とす判定がモンスターのグループごとに行なわれていた。
一方で、DQ11では3体を上限としてグループに依存せずに判定が行われているようである。

DQ11ではふしぎな鍛冶で新たな装備を作り出すためなどの為に
モンスターが落とすアイテムを手に入れることは重要な要素である。
しかしながら、その確率は極めて低く設定されている場合もあり、
その確率を上昇させることは必要不可欠といっても過言ではないと思われる。

今回は、モンスターを倒したときに宝箱を落とす確率(=お宝ゲット率、以下「ドロップ率」)を
上昇させる装備の効果を検証してみた。

方法


場所:南西の孤島(ケトスから上陸した付近)
メンバー:主人公、カミュ、ベロニカ、マルティナ
被験体:ブラウニー・邪
ハード:3DS

ブラウニー・邪のシンボルと接触することで戦闘を開始し、倒し方は不問とした。
試行回数はブラウニー・邪の1,000体目を含む戦闘までとし、
各戦闘で倒したブラウニー・邪の数及びドロップアイテムの獲得数を集計した。
以下についてそれぞれ検討した。
  1. +0%(ドロップ率上昇装備なし)
  2. +8%(うさぎのしっぽ×8;戦闘メンバー4人が装備)
  3. +16%(うさぎのしっぽ×16;控えを含む全員がうさぎのしっぽ×2を装備)
  4. +26%(うさぎのしっぽ×15、海賊王の首飾り、伝説のメダ女の制服×3)

結果


結果を下表に示す。
ドロップ率の上昇に比例し、「やみの樹木」、「ちからのたね」のいずれもドロップ数が増えていた。

ドロップ数


考察


+0%の結果から、過去のシリーズのドロップ率を参照すれば「やみの樹木」と「ちからのたね」の
ドロップ率はそれぞれ1/16と≤1/128(1/128, or 1/256)と考えられた。
また、2.と3.の結果は、控えメンバーがドロップ率が上昇する装備を付けた場合にも効果が得られることを示している。
以下、「ちからのたね」の真のドロップ率は1/256と仮定する。

いずれの場合でも+26%の「ちからのたね」のドロップ率を除いては理論値を下回った。
これは今作のアイテムドロップ数がグループ単位に依存せず、かつ
1回の戦闘あたり3個が上限であることに影響されたものと思われる。
ブラウニー・邪の同時出現数として4体及び5体の場合がある一方で
アイテムドロップの判定が行われるのは3体までであるために過小評価された可能性がある。
+26%時の「ちからのたね」については、そのドロップ数が二項分布に従うとすれば自然な範囲であろう。

興味深いことに、+26%において「やみの樹木」と「ちからのたね」のドロップ率が逆転した。
「ちからのたね」のドロップ率は理論値とほぼ一致した結果であるが、
「やみの樹木」のドロップ率が理論値を大きく下回った。
加えて、+8%以上のときに観測されたドロップ率と理論値との乖離は、「やみの樹木」で比較的大きかった。

これを説明するひとつの仮説として、ドロップ判定のアルゴリズムの仕様が考えられる。
すなわち、レアドロップ(ここでは「ちからのたね」)の成否判定が先に行なわれ、
その結果失敗と判定された場合にのみノーマルドロップ(ここでは「やみの樹木」)の判定に移行するのである。

ここで、上述の仮定の下、あるモンスターを倒したときに得られるドロップ数を数値実験で検討してみた。
レアドロップ率1/256、ノーマルドロップ率1/16+p(p=0, 0.08, 0.16, 0.18, 0.20, 0.22, 0.24, 0.26)として
モンスターを1,000体倒したときに得られるレアドロップ数とノーマルドロップ数について、
1,000回繰り返したときの各ドロップ数の期待値と平均値を以下にプロットした。

シミュレーション

+26%で実際に得られた「やみの樹木」222個と「ちからのたね」281個は
先の数値実験の結果と類似しているように見える。
また、今回の条件ではおよそ+22%からレアドロップ数とノーマルドロップ数が逆転した。
レアドロップ率の上昇に伴い、ノーマルドロップ数が阻害された結果と考えられた。

今回の検討ではモンスターが一度に4体以上出現した場合を考慮できていない。
より詳細な結果を得るためには、その点を考慮に入れる必要がある。


結論


  • お宝ゲット率が上昇する装備によりドロップ率は明らかに増加する
  • 控えのメンバーが当該装備をすることでも同様の効果が得られる


keywords : ドラゴンクエスト11; DQ11; ドロップ率; お宝ゲット率

テーマ : ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ジャンル : ゲーム

到達

ようやく暴龍天に手が届きました。

Max Burging!![INF]は単体でハードクリア、スキアナゲージでは90%以上を安定して残せるようになり、
For UltraPlayers[EXH]も終盤の鍵盤発狂次第では90%残せるようになりました。
(失敗すると50%前後まで落とされますが。)

それでもなおEverlasting Messageで沈められること数十回、ようやく越すことができました。

暴龍天

しかしながら、Everlasting Message[GRV]は単体でクリアできていないので何とかしたいところ。

フカセ永遠に許さないんで

暴龍天取得した直後に挑んだエバラス。

フカセ永遠に許さないんで。

テーマ : アーケードゲーム
ジャンル : ゲーム

Colorful Cookie[SPA] 攻略

地力上げに乱でよく選曲する『Colorful Cookie』[SPA]を見返してみる。

高速の絶え間ない乱打により、やりすぎると腕がゴリラになるので注意が必要な楽曲。
また、同じフレーズが繰り返されるので、ハズレを引くと目も当てられないスコアとなる。
前半当たりktkrイヤッホーゥ!と勢い付くも、中盤トリルでBADにはまりHARD即死。

など、様々なドラマが生まれる一曲である。

注)例によって自己マンであり、俗語も度々登場します。1Pサイドしか見ていません。


譜面データはTexTage様より拝借しています。感謝。
譜面特性としては、同時押し、トリル発狂、高速乱打、終始何叩いているのか分からない、といったところか。

開始-18小節
単調な4分のみの譜面から、それにバスの8分連打を加えた譜面へと続く。
全て2~3個の同時押しであるので、それさえ気を付けていればまずズレはしないだろう。
  序盤ラストは一見難しそうであるが
  完全に右手と左手で分業できる、非常に親切な配置。
  
  16小節は左手片手で皿+23がとれる必要があるが
  すぐに13に移れるようにやや急ぐ必要がある。
  右手側は16分の歯抜け片トリルであるので
  抜けているところを叩かないように注意。
  
  17小節も左手がやや忙しいが、指をスライドすれば十分間に合う。
  
  なお、ランダムの場合
  16小節でのトリルの軸(正規では35)が
  連皿地帯のトリルと同じレーンにアサインされているので
  構えておくといいだろう。


19-22小節
  ここから、同時押しの絡む高速乱打が続く。
  しかし正規譜面は非常に素直な配置であるため
  ここが見切れないようでは到底終盤は手に負えないと思われる。
  
  左手は16分の3連打の繰り返し、右手は8分の繰り返しとなっている。
  何の音を叩いているのか非常に分かりづらいので
  ただ繰り返し手を動かしていると徐々にズレる恐れがある。
  左手、右手を繰り返しながらもあくまで乱打と捉え、
  ところどころに現れる3つの同時押しでリズムを調整する。
  
  22小節目の最後だけ少しリズムが異なるので注意。
  
  ランダムの場合、ここと配置の非常に似た譜面が
  連皿以降の8小節続くので、
  ここが“ハズレ”たらそちらも当然期待できない。


23-26小節
  前の4小節と左右の手の役割がスイッチする。
  左の図では3と4の間に線引きをしたが、4をとる手は人それぞれだろう。
  ただ、利き手が右手であれば、4を右でとっても十分ついていける。
  
  ランダムの場合、やはりここと似た配置の譜面が
  以降で7小節に渡り降ってくるので
  ここがハズレなら(ry
  
  26小節目のトリルは前述のように
  16小節目のトリルの軸と同じレーンに来るので
  特にランダムの場合は事前に頭に入れておくといい。
  
  皿は枚数だけ頭に入れて、思い切って回す。
  その際、お尻が左右に揺れて恥ずかしい思いをするかもしれないので
  人目を気にする方はゲームセンターが空いている時間帯を狙おう(?


27-56小節
27-34小節の8小節間は前述の19小節付近と配置が殆ど同じとなっている。
少しだけノートが追加されてはいるが、叩き方に影響を与えるような配置にはならないので
19小節付近が見切れているなら、特段の問題はないはずである。

35-41小節の7小節間も前述の23小節付近と配置がよく似ている
同様に、23小節付近が見切れているなら問題ないだろう。

ただし、譜面自体は素直でも、曲自体の速度もあり腕に疲労が溜まりやすい
ここを抜けてもまだ中盤であるので、あまり力を入れずに切り抜けたい。

42-50小節は休憩地帯。少し腕の力を抜くくらいで発狂に備える。

51-56小節は序盤と同様に軸連打が入ってくる。
基本的には同時押しとして処理をしていけば問題はないが、各小節の最後だけ
16分ずれたオブジェがあるので、それだけ注意。

57-60小節
  中盤の難所。
  注意しておきたいのが、左図の部分が歯抜けであるという点。
  13と57を同じ回数叩いてしまうと、上記の部分でBADにはまる恐れが高い。
  
  そして邪魔な4であるが、右手でとるか左手でとるかはやはり様々だろう。
  個人的には左手で134→13→…でとっているが
  皿をとるのが極めて厳しくなるので
  初めから皿を捨てるか、手の形を事前に考えておこう。
  なおHARDゲージで皿2枚を捨てても、終盤発狂までには十分回復する。
  
  58小節は12トリル、67トリルと共にとりづらい配置であるので
  こだわりがなければ餡蜜してしまうと楽である。
  

段位ゲージの場合
57小節の4と皿2枚の6ノーツを全て捨てても
58小節の餡蜜以外をGREAT以上で叩けば
60小節を抜ける付近でほぼ回復するし、その後でも回復できる。
すなわち、13→57のトリルから12457*4→13467*4でもダメージは殆どない。

61-68小節
  密度は上がるが配置自体は難しくないため
  終盤の最高密度地帯に向けてゲージを回復させたい。
  全ての種類のゲージで、ここを全てGREAT以上でつなげば
  約30%ちょっと回復する。
  
  66、67両小節の頭にそれぞれ皿+1357があるので、構えておきたい。
  

69-76小節
  最難関の高密度地帯。
  
  左のように色分けしてみると
  常にベース音と(たぶん)スネア
  叩きつつ、さらにその他という構成
  であるのがわかる。
  
  そしてスネアパートだけが
  徐々に右手側に移ってくるという
  よくわからないセンス。
  それにより叩きにくさが上がるという
  実にいやらしい譜面。
  
  73-75小節にいたっては
  123は常に一定のリズム
  

  ここで注目したいのが
  72小節目ので示したオブジェを除けば
  
  リズムはどの小節でも常に一定
  
  という点だ。
  
  何を叩いているのかわからないため
  この一定のリズムを掴むことは
  とても重要である(と考えている)。
  

  一部抜粋した。
  
  タカタ、タカタ、タカタカタカタ
  
  のリズムを崩さないように
  同時押し混ざりの乱打
  として処理する。
各2の箇所に同時押しは一切来ない。また、皿が1枚や2枚追加されるだけで
密度自体は常にほぼ一定であるので、メンタル面で押しつぶされないように。

77-最終小節
段位及びHARDゲージであればこの時点でウイニングラン。
全てGREAT以上でつなぐと、通常ゲージで約20%、段位ゲージで約10%回復する。
通常ゲージでは直前の高密度地帯で最低でも60%残すことがクリアに必要となる。


バージョンによっては10段に君臨する本楽曲であるが、かなりの地力を要すると思われる。
乱をかけても練習になり、是非つめていきたい楽曲だろう。

keywords : beatmania IIDX Colorful Cookie ANOTHER SPA 餡蜜 10段 攻略



テーマ : beatmaniaIIDX
ジャンル : ゲーム

嘆きの樹[SPA]段位ゲージ攻略

突拍子もなく、嘆きの樹[SPA]の段位ゲージ攻略を考えてみる。
抜けられるが事故ることが多いので、改めて譜面を見返してみることが目的です。

注意
完全に俺得用です。従って、1Pサイド、左右対称固定に主眼を置いています。
必要ならば平気で捨てますし、餡蜜も辞しません。
あくまで無事に段位ゲージで、少しでも多くのゲージを保持して抜けることがGOALです。
スクラッチは皿と表記しますし、餡蜜やデニムなどといった俗語も出てきます。


開始-18小節
変則的なリズムから始まり、単調なリズムの乱打譜面へとシフトする。
乱打は左右の手で交互に叩ける、非常に叩きやすい配置となっているので問題はないだろう。
ここまで全てGREAT以上でCOMBOを繋ぐことで、40%近く回復することができる。


19-26小節
  やや高密度の同時押しが続く地帯となる。
  ここで求められるものは見切り力と
  高密度の同時押しを処理する能力だろう。
  左に色分けした譜面を示した。
  
  常に一定のリズムの 2+4+6 の同時押し
  ベース音+αとなっていることが分かる。
  
  また、全体のリズムは常に8分であるが
  途中から密度が少し上がる。
  
  ここは
  1 と緑で示した 2+4+6 はリズムが
  一定なので、リズムにだけ気を付けて
  何となく押しつつ、
  残りの白鍵を取っていく。
  
  ここでもうまく繋いでいけば
  30% 以上の回復になる。


27-39小節
  該当箇所の一部を抜粋した。
  
  緑で分けた左と右でほぼ完全にパートが分かれていると見える。
  (一部、そうでないところもあるので注意)
  
  皿も4小節に1枚であるので、固定運指を用いて
  左手で8分、右手で16分の各パートをほぼ完全に分業して叩けばよい。
  BPM160 とそこまで速くないので、特に右手が速くなりすぎないように、
  左手のベース音でしっかりとリズムを刻みながら、それに合わせる。
  また、ノート数の関係上、皿は完全に無視しても一切差し支えない。
  
   35小節からややリズムが異なり、右手の16分パートに歯抜けが出てくる。
  しかし譜面構成はあまり変わらないので、
  その点にだけ気をつけて左右分業で大丈夫だろう。
  
  どんなに低いゲージからスタートしても、ここまでで 100% に届く。


40-42小節
  序盤における難所。
  全体的に右から左へ流れるような譜面に、終始皿が付きまとう。
  
  皿のリズムが不規則なので、AUTOPLAYで曲を聴くなどして
  リズムは覚えてしまった方がいいと思う。
  なお、1Pサイドでは気付きにくいが、
  ここでの皿は全て7鍵と同時押しの関係になっている。
  
  また緑の線で分割したが、右と左で独立したものとして
  あまり同時押しと見ないで取っていった方がいい(気がする)。
  ここでは皿がメインなので、左手に集中して、右手はとりあえず
  右から左に絶えずこねくり回す感じだろうか。
  
  なお、ここで皿を全て捨てても、二重階段地帯直前まで全てGREAT以上で
  繋げば、二重階段に入るところまでには 100% まで届く。
  よって、入りと出る際の皿2枚以外を全て捨て、鍵盤を確実に全て押さえるのも手だろう。


43-50小節
  43-48小節は特に難所もない。
  上記の40-41小節でゲージが減少した場合には確実に取り返す。
  
  49小節はVに見られるような左右対称の白鍵交互連打が2度登場する。
  まともに取る場合には、1回目と2回目で入り方が違う点に注意が必要。
  特にこだわらない場合には、指の体力も考えて餡蜜してしまってもいいだろう。
  
  50小節には二重階段+αが待ち構えている。
  ここでも左のようにパート分けすれば、右手で5・4のトリル+α
  左手で残りのゴミとして扱うことができ、皿も余裕を持って取りにいける。



51-56小節
7の8分連打と、それに絡めた6が厄介。
ズレるとデニム地帯までゲージを保てないので、6・7に集中する。
1~3鍵は片手で十分処理できる量なので、適宜右手をフォローする。

6・7の小トリルが厳しい場合は適宜捨てるか餡蜜でも大丈夫。
万が一、BADにはまった場合は、すぐに少しノーツを捨てて立て直す。


57-58小節
  57小節には2つのデニムがある。
  1つ目のデニムは白鍵から、2つ目のデニムは黒鍵盤から
  ということをしっかり頭に入れておきたい。
  さらに、2つ目のデニムは3が歯抜けになっているので注意が必要だ。
  
  かなり忙しいので、餡蜜する場合は少し捨てると余裕ができる。
  
  
  そして本譜面の最重要ポイントの1つと考えられるサビ直前の58小節。
  皿を捨てることでだいぶ余裕ができるので、皿を捨てる
  BADはまり防止のため、デニムに入る直前の4鍵を捨てる
  7鍵まで捨ててしまうと結局デニムの開始がズレる恐れがあるので、
  58小節は常に16分で叩き続け、
  ラストの7鍵からそのまま休みなしにデニムに突入
  することを意識する。


59-62小節
  59小節
  デニムは黒鍵3つから入ることを頭に入れておく。
  右手と左手で固定運指、完全分業。皿は無理をして取る必要はない。(後述)
  次の小節に入る直前のデニムのみ餡蜜
  タカタカタ タカタカタ タッタッ、という具合。
  
  ここでポイントが2つある。
  1つ目だが、餡蜜をしない場合でもそうなのだが、59小節の最後のデニムだけ
  1つ2鍵が歯抜けになっている点がポイントだ。(の箇所)
  経験論だが、これに気を付けるだけで、かなり違ってくる。
  
  2つ目のポイントとして、皿を捨てる分、可能な限り鍵盤に集中し
  GREAT以上で取っていきたいという点だ。
  皿を3枚捨てることによるゲージ減少量は -2.5 * 3 = -7.5 % であるのに対し
  餡蜜する2つを除くノーツをGREAT以上で取ることでの回復量は
  0.16 * 35 = + 5.6 % である。
  すなわち、皿を3枚捨て、かつ一部を餡蜜しても
  ゲージは -7.5 + 5.6 = -1.9 %
  ほぼゲージ1メモリの減少だけで済むのである。
  
  捨てるつもりでいても、いざとなると反射的に手が伸びてしまいそうになる。
  しかし理想的にさばくことが出来れば、ゲージは殆ど維持できるので
  思い切って捨てる勇気(?)が必要である。要練習。
  
  60小節
  やはりデニムは黒鍵から入る。
  餡蜜により、デニムの入りに余裕が持てる点でも前述の最後だけ餡蜜推奨。
  59小節と違い、1Pサイドは皿が取りやすいのでここでは積極的に取っていき
  前小節で減少した1ゲージと、その前までで減っていた若干分を回復させる。
  
  ここでも3つめのデニムだけ餡蜜をする。
  まともに叩くとの箇所でBADはまりを誘発しやすいためだ。

61小節
59小節と大きく変わらない。皿を捨てるのも同様である。

62小節
いきなり歯抜けから入るため、赤で囲った部分には細心の注意が必要だ。
右に偏り、前小節までに比べて非常に叩きにくい。個人的には最も難しく感じる。
また次の小節から大螺旋階段地帯に入るまでの4小節で回復できるため
赤で囲った部分の中の黒鍵4つは全て捨ててしまうのも手だと思う。
また、例によって皿は無理に取る必要はない。


63-66小節
決して難しい配置ではないが、前小節の抜け方によってはBADにはまることがあるので注意が必要。
大階段に向けて可能な限りゲージを100%に近い状態にしておきたいので、繋ぎたいところ。
66小節がやや難しいが、63-65小節をきっちり取れば約12%の回復になる。
最後は例によって餡蜜すれば大階段に入りやすい。


67-68小節
  24分の大螺旋階段地帯前半。
  かなり速いペースで叩かなければならないので北斗は厳しい。
  入りの皿と69小節の皿の2枚を除いて皿は一切出てこないので
  その2枚を捨てるつもりで完全固定で指を割り付ける。
  
  螺旋階段と見ると折り返しが厳しいので
  左からの階段(123456)→右からの階段(765432)→…
  の繰り返しと見て、それぞれを若干速めに1つずつさばく。



69-71小節
  69小節
  大階段後半にして最も過酷な部分である。2倍の間隔で描画している。
  本小節しか色分けしていないが、71小節まで前小節までの階段に+α
  が付いている。
  
  皿は無理に取りに行くと運指が崩れる恐れがあるので、思い切って捨てる。
  
  
  70小節
  60小節の前半とほぼ同じ構成が2度続く。
  大階段を押さえつつ、その他を可能な限り拾っていくがかなりの難易度。
  
  正直なところ対策があまり浮かんでいないのが現状。
  ただ、部分的に同時押しと見なせる箇所で調整しつつ行くといい気がする。
  個人的には黒鍵2つの同時押しに注目して完全固定を少し解く感じで。
  
  
  71小節
  さらに密度が増すが、基本的には70小節と同じ。
  ここを抜ければ回復地帯だ、とメンタル面を大事に頑張る。
  もはや攻略でもなんでもない。



72-76小節
特に難しい点はないが、非常に光らせにくい。
大階段で削られた分を少しでも取り返すため、狙ってGREAT以上を狙っていきたい。
難しいが、全てGREAT以上で16%回復することができる。


77-79小節
  40-42小節と皿のリズムは同じ。
  78小節は右手が忙しいので、可能ならば3鍵を左手を伸ばして
  フォローすると楽。
  7・6・7の折り返しに注意。
  ここもうまく光らせれば10%ほど回復することができるが
  とても難しいので、ここはGOODが出てもこぼさないことを
  意識した方がいいと思われる。



80-81小節
  いよいよラストにして、皿を絡めた強烈なデニム。
  1つ目のデニムは白鍵から、2つめのデニムは黒鍵からという点を押さえる。
  
  やはり段位ゲージの回復量から、無理に皿を取らなくてもよく
  左のような餡蜜でも2メモリ(-4%)の減少で済む。
  運指によっては皿の絡んだ1+3+5+7から入るデニムは相当取りずらいので
  下手に失敗するよりかは餡蜜に逃げた方がいいように思う。
  
  最後に同時押し単発で終了。お疲れ様でした。


肝心な大階段地帯の攻略法は見いだせなかった。
前述の通り、完全に俺得のものであるが、もし誰かの役に少しでも立ったなら幸いである。

keywords : beatmania IIDX 嘆きの樹 ANOTHER SPA 餡蜜 段位認定 皆伝 攻略



テーマ : beatmaniaIIDX
ジャンル : ゲーム

IIDX難易度平均値の推移

IIDX における難易度高騰化という問題がよく叫ばれている.
既存プレイヤーの技術の上達に伴い,譜面難易度は難化し,ますます初心者には取っつき難い現状を加速させている.
BEGINNERS モードや PARTY モードといったような新規プレイヤー獲得の試みがバージョンを重ねるごとに見られるが,敷居が高いゲームであることは変わらず,こういった試みが功を奏しているかは定かではない.

…というのは全て私自身が勝手に「~と感じている」という話であり,実際にどうなのかはたぶん誰にもわからないことだろう. ちょっと前まで SP 皆伝にいたはずの FIRE FIRE[A] やら蠍火[A]は今や 10 段レベルにまで落ちているのも現状である. 後者などは IIDX RED の時代では One More Lovely[A] と肩を並べる最強クラスの楽曲であったことには違いない. 最近では難易度の話をすれば,やれ冥だやれ卑弥呼だといった影にすっかり隠れてしまっている.

上の方のレベルを見てはきりがないが,それ以外に目を当てても全体的な難易度が上がっているとよく耳にする.
そこで実際にどうなのかと,ごく単純に難易度の平均値推移(シングル)を以下にプロットしてみた.
なお,用いたデータは公式により 12 段階難易度が一度でも与えられた EMPRESS(16th) までの楽曲であり,それに該当しないものは欠測値とした.難易度は SERIUS(17th) に準拠.また便宜上,1st=0, substream=1 とした.

ASCENDING
Fig.1 : 平均難易度の推移(シングル)


グラフ中の色はそれぞれ NORMAL/HYPER/ANOTHER を表している.
1st~3rd style あたりは 12段階難易度が与えられている曲数が少ないためやや変動が大きい.
しかしながらそれ以降のバージョンでは,どの難易度においてもおおよそ右肩上がりに平均難易度が増加していると見てとれる.
HYPER/ANOTHER に対して比較的緩やかではあるが NORMAL でもバージョンが進むに連れて難易度の平均値は徐々に上がっていることがわかる.

また図中に示した直線はバージョン数を説明変数とした 1 次の回帰直線であり,色は難易度に合わせている.
回帰直線は以下の通り.

NORMAL : y = 3.31 + 0.13 * x
HYPER : y = 4.98 + 0.24 * x
ANOTHER : y = 6.73 + 0.24 * x

y は各平均難易度,x はバージョンである.
3 式全てにおいて切片と傾きは高度に有意であった(p < .0001).
しかし説明変数がバージョンの数値だけで,さらにそれをカテゴリカルとして扱ったわけでもなく,上述したように初期に近いバージョンほど楽曲数が少ない,1st と substream のナンバリングなどの多くの問題を殆ど無視してかなり無理やり出したに過ぎないので注意.

従ってあくまで 1 つの目安に過ぎないが,バージョンが進むに伴って全体的な譜面難易度も上がっているようである. 仮に 20th style になったとして,SPANOTHER の平均難易度は 11を越える
流石に言い過ぎな値に見えるが,今から数年後,あながちこれがあまり外れない値だったらと思うと…

今後の IIDX の難易度がどのようになっていくか,不安半分楽しみ半分で見ていきたい.

テーマ : beat mania?DX
ジャンル : ゲーム

プロフィール

うさたん。

Author:うさたん。
しがないサラリーマン(製薬)

▽pop'n music, IIDX, SDVX, QMA
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